Investigação liderada por Aarón Rodríguez, do Departamento de Ciência da Comunicação, da Universidade Jaume I, revela porque fracassou o Pokémon GO depois de ter revolucionado o mundo dos videojogos. As conclusões do estudo foram publicadas na Revista Latina de Comunicación Social e mostram que a falta de interatividade avançada levou à queda do videojogo.
O estudo liderado por Aarón Rodríguez, membro do grupo Investigação em Tecnologia Aplicada à Comunicação Audiovisual (ITACA), é muito inovador, e como referiu o investigador, “pela primeira vez, foi realizado em Espanha, um estudo num videojogo de realidade aumentada, para criar um perfil dos jogadores, os seus hábitos, a maneira como interagem com a mecânica do jogo e sua relação com outras iterações paralelas dentro do universo transmedia em que estão”.
O sucesso do Pokémon GO
O videojogo do Pokémon GO, devido à técnica da realidade aumentada, “conseguiu alcançar uma ampla audiência, tanto em idade como em interesses”, indicou Aarón Rodríguez. O investigador acredita que esta é a primeira saída de realidade aumentada bem-sucedida porque “alcançou o público em geral, tornou-se parte da vida quotidiana de toda a família jogando várias horas por mês.”
Para o investigador “o Pokémon GO revolucionou a forma como as pessoas interagem com as cidades, criando comunidades muito fortes através de mecanismos de jogo, não só entre amigos, mas também famílias, pais, mães, filhos, avós e assim por diante que, por sua vez, acabou com a noção de jogadores isolados, mesmo que o jogo seja jogado online “. No entanto teve uma curta duração após a popularidade mundial que conseguiu durante seis meses foi impressionante.
O que os jogadores exigiam do videojogo
A investigação mostrou que a dinâmica do jogo parou rapidamente. “Todos os jogadores sabiam o que queriam fazer, mas a empresa produtora do videojogo não respondeu ao interesse de uma maior interação. Os jogadores queriam trocar Pokémon, haver uma luta entre eles, um videojogo mais de comunidade, mas a empresa não acompanhou os jogadores e levou a que o videojogo a falhar”, conclui Aarón Rodríguez.
Os investigadores da Universidade Jaume I estudaram a perceção que 332 jogadores, com um nível de implicação muito alto no mundo do Pokémon Go, tiveram do jogo, e concluíram que era um jogo amplamente considerado em setores muito heterogéneos, não havendo um perfil de jogador, mas atingindo homens e mulheres de todos os níveis de educação, “uma característica bastante incomum em comparação com os videojogos convencionais, que tem um público-alvo muito mais definido”, esclareceu o investigador.
A falta de interação com os jogadores
O estudo mostrou que não havia uma relação clara de interações do videojogo com os jogadores, já que os jogadores do Pokémon GO não estavam necessariamente familiarizados com a série de televisão, os filmes de animação ou os anteriores videojogos. Aarón Rodríguez acrescentou que esse fato “prova que o que fez o jogo funcionar não foi a sua estrutura narrativa, mas os mecanismos inovadores”.
O estudo concluiu que a perceção sobre as dinâmicas, pelos jogadores, foi muito homogénea. O investigador indicou que os jogadores estavam mais ou menos de acordo quanto às deficiências e áreas onde o videojogo poderia melhorar. “A foto que obtivemos foi muito clara e foi principalmente relacionada à falta de interação com outros utilizadores humanos e à falta de variedade dos mecanismos, uma vez que já tinham sido usados várias vezes.”
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