Os videojogos de computador têm vindo a ter cada vez maior desenvolvimento e a serem utilizados como ferramenta nos domínios do entretenimento, ensino, treino, estratégias de ação e no reforço de diversas capacidades físicas e psicológicas.
O crescimento do mercado dos videojogos de computador tem vindo a ser acompanhado pelo desenvolvimento de equipamentos, sobretudo monitores, para irem ao encontro das necessidades dos jogadores (gamers, em inglês), face ao elevado número de horas que, normalmente, passam em frente dos monitores. A empresa AOC lançou uma série de monitores destinados aos gamers.
Os monitores da série AGON da AOC apresentam uma ergonomia que favorece uma postura adequada do gamer durante as longas sessões de gaming e tecnologias inovadoras no domínio da proteção da vista.
De entre as diversas tecnologias incorporadas nos monitores AGON, a AOC indica:
- As Anti Blue Light / Low Blue Light que “reduzem o extremo azul do espetro, responsável por tensão ocular, dores de cabeça e distúrbios de sono”;
- A Flicker Free que “reduz o efeito de cintilação que pode traduzir-se em fadiga, tonturas e náuseas”;
- A i-Care que recorre a “sensores para detetar a intensidade de luz do local e ajusta os níveis de luminosidade de acordo com a informação para que os olhos dos jogadores não sofram de fadiga quando se ambientam às diferenças de luz”.
Para além da evolução das especificações técnicas dos monitores, a empresa AOC do grupo do construtor TPV Technology Limited, recomenda um “gaming responsável e saudável”.
Com base em estudos publicados em algumas revistas cientificas, como a ‘American Psychologist‘,‘PLoS One‘,‘Annual review of neuroscience‘,‘Current directions in psychological science‘,‘International Journal of Humanities and Social Science Research‘, e ‘Games for health journal‘, a AOC elaborou um guia que “enumera os benefícios sociais e cognitivos do gaming”, considerando o seguinte:
Capacidades cognitivas: jogar durante algumas horas por semana poderá ser benéfico para estimular a memória, a concentração e o pensamento lógico, independentemente da idade. Um exemplo são os videojogos em tempo real (RTS: Real-Time-Strategy), onde o jogador está em constante análise face ao ambiente de jogo, planeando estratégias de ataque/defesa, antecipando as ações do seu adversário, sendo obrigado a tomar decisões num curto espaço de tempo. O benefício resultante de uma melhor capacidade de atenção e de resolução de problemas irá certamente contribuir para uma melhor prestação na escola ou na empresa.
Tomada de decisões: alguns videojogos podem melhorar as competências nos processos de tomada de decisão. Enquanto alguns jogos requerem uma decisão imediata, que tem impacto direto no desenrolar da ação, outros videojogos, como os Role-Play (RPGs), exigem uma decisão com consequências nas características morais e no bem-estar da personagem, e que podem definir a história do jogo.
Processamento de informação visual: os videojogos de First Person Shooter (FPS) e os Shoot’em up exigem que os jogadores tenham uma grande capacidade de mudar rapidamente os seus pontos de atenção para diferentes partes do ecrã, mantendo uma visão periférica. O cérebro aprende a dividir a atenção e a melhorar o processamento da informação visual disponível. Este processo ocorre num curto espaço de tempo, obrigando os jogadores a reagir de forma rápida e precisa. Alguns estudos chegam a comparar esta capacidade com a exigida aos pilotos de jatos.
Trabalho de equipa: os jogos online com várias equipas, ou jogos cooperativos offline com um grupo de amigos, requerem que os jogadores trabalhem em conjunto. Alguns FPS e os multiplayer online battle arena (MOBA) juntam equipas de cinco jogadores, onde cada jogador apresenta as suas mais-valias, fraquezas e competências próprias. Estes jogos contribuem para melhorar a capacidade colaborativa, com consequências no espaço de trabalho ou na escola.
Em face dos benefícios enumerados a AOC sugere que os hospitais venham a ser equipados com estações de gaming que considera poderem “ter um impacto muito positivo na recuperação dos doentes, fazendo-os distrair e divertir enquanto jogam ou interagem socialmente com outros jogadores, contribuindo para os seus níveis de otimismo.”